[생각] 디지털 스토리텔링의 사업적 가능성과 문화적 가능성

D&A의 서비스 두 번째 항목으로 “디지털 스토리텔링(Digital Storytelling)“을 올려놓기까지 한참을 고민할 수 밖에 없었습니다. 어떤 활동을 사업(business)으로 한다는 건 그것을 통해 수익을 얻을 수 있어야 한다는 걸 전제로 하기 마련인데, 디지털 스토리텔링이라는 것을 사업적으로, 그것도 대행업자(agent)로서 수행한다는 것은 무엇을 뜻하는지, 설명하기가 만만치 않았기 때문입니다. 

‘스토리텔링’은 분명 각광받고 있는 분야이긴 합니다만, 자칫하면 아무 이야기거리나 다 ‘스토리텔링 기법’이라는 수식어를 붙이기 싶상입니다. 학문적인 관점으로 본다면, 디지털 스토리텔링은 진지한 연구가 상당히 진행된 상태이긴 하지만, 실생활에서 볼 수 있는 응용의 관점에서 보면 아직 그 실체가 드러나지 않은 실험적 단계의 개념인 것도 사실이지요. 
그런 상태에 있는 개념을 마구 꺼내와서 사업의 한 영역으로 정의한다는 게 사실 좀 찜찜하긴 했습니다. 무식하면 용감하다 소리 듣기 딱 싶상인 설레발이 될까봐 무척 고민을 했지만, 용감하진 않지만 무식한 건 부인할 수 없는 사실인지라… 눈 딱 감고 사업 영역에 올렸습니다. 
아마 이 분야를 연구하시는 선생님들, 학생들은 다소 불쾌하실 수도 있을지 모릅니다. 말 그대로 ‘무개념’한 이상한 아저씨가 “사업을 합네…” 하며 떠들고 다니는 꼴이 우스울 수도 있겠지요. 혹 불쾌하셨다면 용서해주시기 바랍니다. 무례하게 굴 생각은 절대로 없었답니다. 다만 먹고 사는 문제와 스스로 추구하는 길의 접합을 온몸으로 고민하는 불쌍한 중생의 발버둥 정도로 이해해주시기 바랍니다. 그래도 간간히 짬을 내어 자료를 구해 공부도 하고, 여기 저기 묻고 가르침을 받고 하고 있으니 말입니다. 
이 분야의 사업적 가능성에 대해서는 더 말하지 않아도 여러 정부기관, 특히 문화콘텐츠 진흥원에서 역설을 하고 있으므로 구구한 말을 보태고 싶지는 않습니다. 다만 디지털 스토리텔링의 연구 결과물은 아마도 게임 분야와 광고 분야에서 가장 먼저 만개하고 있다는 점은 덧붙이고 싶습니다. 특히나 IPTV의 보급과 휴대용 디지털 기기의 대중적 보급과 함께 시작된 ‘디지털 미디어의 융합‘은 새로운 광고 기법의 출현을 눈앞에 두고 있는 중입니다. 이른바 Web 2.0 시대와 함께 등장한 위젯(Widget)은 무한한 잠재력과 폭발적인 영향력을 가지고있다고 전망되고 있지요. 
하지만 아쉬움이 있다면, 우리나라의 디지털 미디어의 생태계는 ‘참여, 공유, 개방‘이라는 Web 2.0의 핵심적 가치를 문화적으로 수용하지 못하는 양상을 보이고 있습니다. 특히 인터넷 포털업체들이 보이는 행보는 사업적 이해관계의 덫에 걸려 ‘인터넷 강국’이라는 이름에 걸맞지 않게 상당히 폐쇄적인 – 최근들어서는 상당히 진전을 이룬 것도 사실이지만 – 모습을 보이고 있어 안타까움을 더하고 있습니다. 
‘개방화 된 서비스 플랫폼’으로서의 웹의 가능성을 열어젖히는 새로운 혁신을 고대해봅니다. 위자드 소프트나, 티스토리, 올블로그, 레몬펜, 위지아 등의 모험적인 시도들이 사업적 성공의 열매를 맺는 그날을 상상해봅니다. D&A는 그 열련 공간 속에서 새로운 디지털 콘텐츠의 가능성을 두드려보는 다양한 실험을 하고자 하는 작은 실천의 공간입니다. 디지털 스토리텔링은 그러한 ‘콘텐츠 기반 커뮤니케이션(Contents Driven Communication)’을 시도하는 데 학문적인, 그리고 실천적인 방향타 역할을 하는 개념이기 때문에 과감히 차용한 것입니다. 
디지털 스토리텔링을 사업적으로 적용하는 시도는 블로그(웹) 위젯, UCC 등의 형태로 적용 범위를 가늠하고 있습니다. (물론 웹 사이트와 인터넷 광고제작도 포함해서겠지요) 
문화적으로는 이러한 커뮤니케이션 시도에 대해 수 많은 네티즌, 특히 블로거들이 어떻게 반응하고 어떤 상호작용을 일으킬지 스스로도 매우 궁금증을 갖고 지켜보고 있습니다. 많은 관심과 질타를 바랍니다. 겸허하게, 그리고 솔직하게 여러분의 의견에 귀를 기울이도록 하겠습니다. 
– 무식하고 용감하게 꺼내든 개념에 대한 구구한 변명 삼아 글을 남깁니다.