[사례] Coca-Cola 인스타그램 low frame 영상 – 2016.01.08

코카-콜라 글로벌 인스타그램(@Cocacola)에서 1백만 팔로워 기념 포스팅을 올렸습니다.

일반적인 영상보다 프레임수를 현저하게 낮춰
슬라이드 쇼 같기도 하고, 하이라이트 앨범 같기도 한 이미지를 보여주는군요!

[함께 읽기] #7. 콘텐츠를 다시 바라보는 질문 – 오가닉 미디어

‘오가닉 미디어(Organic Media)’라는 개념은, 몇 해를 정리하지 못하던 ‘네트워크와 콘텐츠’에 대한 개념을 깔끔하게 틀을 잡을 수 있게 도와준 신선한 발견이었습니다. 윤지영 박사님과 노상규 교수님의 내공 가득한 포스팅들을 만나게 된 [오가닉 미디어랩 (http://organicmedialab.com/)]을 발견했을 때는, 정말이지 ‘신천지를 발견한 느낌’이었습니다. ^^ #오가닉미디어

에스코토스컨설팅이 주관한 이번 제 5회 #CMT워크숍 “사람과 사람을 연결하는 콘텐츠”에서, 윤지영 박사님께서 “연결이 지배하는 세상에서 콘텐츠란 무엇인가?”라는 발제를 해주셨습니다. 콘텐츠라는 것을 정의하고 이해하는 방식에는 여러 가지 틀거리가 있을 수 있지만, ‘네트워크로 연결된 세상’이라는 관점에서 바라보았을 때, ‘콘텐츠’라는 것의 의미는 굉장히 입체적이고 다양한 의미층을 갖고 ‘생명력’을 얻게 되는 것 같습니다.

윤박사님이 공유해주신 발제 장표는 ‘콘텐츠’에 대한 확장된 이해를 안내해주는 호기심 가득한 계기를 마련해주실 것이라 생각됩니다. 발제에 더해 강의를 함께 들으면 물론 그 의미망은 한 뼘 더 커다랗게 자라나게 될 것이고, ‘오가닉 미디어랩 (http://organicmedialab.com)’의 포스팅을 따라 두꺼운 지식의 퇴적을 파들어가다보면, 또다른 신천지에 다다른 느낌을 받으실 수 있을 겁니다. 그런 발견이 ‘생각의 전환’을 가져다 주었다면 <오가닉 미디어 : 연결이 지배하는 세상> (http://organicmedia.pressbooks.com/)을 주저없이 책장에 꽂아두게 되실겁니다.

“콘텐츠란 무엇인가? ”
본질을 묻는 질문은 늘 새로운 깨달음으로 연결되게 됩니다.

[함께 읽기] #6. 월스트리 저널이 정보를 ‘보여주는 방식’에 대하여

두고두고 정독해보기 위해 메모를 해둡니다. 복잡하고 관련성을 찾기 어려운 정보를 알기 쉽게 이해하게 돕는 월스트리트저널의 인포그래픽 제작 방법과 정보 표현의 최적화를 위한 편집 기법을 소개하고 있습니다.

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월스트리트저널이 정보를 보여주는 방법 demitrio, demitrio.com

서로 경쟁관계에 있는 A, B, C, D 4개사의 시장점유율을 파이 차트로 구성한다고 해보자. 나같으면 아마 위의 그림과 같이 쓱쓱 그려낼 것이다. 내 나름대로의 기준으로 이 차트는 단순, 최적화되었다. 그러나 월스트리트저널(The Wall Street Jour­nal)의 인포그래픽 담당자이자 지난 20여년간 정보를 시각화하여 독자들에게 전달해 온 Dona …

[첫번째 이야기] 이야기는 어떻게 완성되는가?

콘텐츠 빅뱅과 새로운 이야기 방식의 탄생 

하루에도 수백, 수천개의 이야기가 ‘뉴스’로, ‘포스팅’으로, ‘커뮤니티 게시물’로, ‘동영상’으로, ‘*톡’으로 흘러다니고 있습니다. 오늘날 하루에 쏟아져나오는 이야기는 우리 아버지 세대에서는 평생 걸려도 접해보지 못한 분량을 넘고도 남습니다. 사람들의 눈과 귀를 사로잡는 이야기들을 실어나르는 서비스들은, 매일 매일 새로 생겨나다시피 하고 있고 그 형식과 이용 방식은 저 마다의 문법과 규칙을 만들어내고 있습니다. 

그 중에 누구나 한번쯤은 접해봤음직한 것들 중 몇몇만 예로 들어보면 이렇습니다.

이 채널과 플랫폼들에 흘러다니는 콘텐츠들은 한 장의 사진이거나 몇 컷의 웹툰이기도 하고, 140자의 텍스트와 링크이기도 하며, 때로는 한 편의 영화와 같은 동영상이기도 합니다. 어떤 것은 무료한 초등학생의 장난에서 시작된 것이기도 하고, 새로운 독자를 만나기 위한 미래의 예술가의 피나는 창작물이기도 합니다. 이 중에 어떤 것은 소리 소문없이 ‘무플지옥’의 무관심 속에 사라지기도 하고, 어떤 것은 뜨거운 논란과 호응 속에 9시 뉴스의 한 자락을 차지하기도 합니다. 

새로운 이야기 방식과 문법의 방향성 

이들의 콘텐츠 생산과 이용 방식은 너무나 독창적이고 개성넘치는 형식과 문화를 이루고 있어서, 일일이 그 차이를 읽어내는 것이 거대한 연구 대상이기 때문에, 딱히 한 두 가지 특징을 짚어내기도 쉽지 않지만, 그들이 만들어내고 있는 변화의 방향은 다음과 같은 공통점들을 가지고 있습니다.   

  • 이야기의 ‘작자’를 특정하기 어렵거나 집단적인 참여를 통해 이루어진다. 
  • ‘댓글’이 단순한 의견개진 이상의 의미를 가지고 콘텐츠에 개입한다. 
  • 처음부터 계획된 구상에 의해 만들어진다기보다, 참여자들의 상호작용을 통해 맥락이 결정된다. 
  • 모방, 변형, 패러디, 재편집 및 재구성이 자유롭게 이뤄지고 형식상의 자율성을 추구한다
  • 사람들 사이의 관계망을 통해 콘텐츠가 유통되고 소비된다. 
  • 수 많은 네트워크를 타고 전파되어 영구적으로 기록되어 잔존되며, 언제든 특정 상황에서 다시 생명력을 얻어 소비된다. 
  • 개인간의 사적 대화 형식과 대중(또는 다수의 대상)을 염두에 둔 공적 이야기 방식이 별 차이없어 동시에 사용된다. 
  • 저작권이나 초상권 같은 법률 또는 기성 사회의 권위나 질서에 대한 노골적인 거부 또는 조롱을 특징으로 한다. 

새로운 이야기 방식이 만드는 기회와 위기

누구나 이야기를 만들 수 있고, 누구나 원하는 스토리를 골라 볼수 있는 세상, 어디선가 본듯하고 어딘지 닯은 듯한 이야기들이 넘쳐나고, 누구나 평론가라도 된 양 콘텐츠를 품평하고 의견을 달 수 있는 이 새로운 이야기의 생산과 소비 방식은, 이전에는 결코 상상해볼수 없던 신세계로 우리를 이끌고 있는 중입니다. 

‘미디어’라는 것을 통해 콘텐츠가 매개되던 시대에는, 좋으나 싫으나 누군가의 선택과 편집(gate-keeping)에 의해 ‘읽혀질만한 것’이 선택되고 ‘일정한 품질 기준(?)’을 요구받는 게 당연시 되었습니다. 어느 분야이건, 어떤 표현 방식이건, 일정한 ‘완성도’를 가질 것이 요구되었고, 대중적인 취향과 사회적 도덕율을 거스르는 것은 미디어의 선택을 받지 못했습니다. 디지털 기술의 발전에 힘입어 꽃을 피우고 있는 ‘뉴미디어의 시대’에는 누구나 자신이 원하는 독자와 청중을 만날 수 있고, 특정한 취향과 관점을 가진 사람들만을 위한 콘텐츠 중계가 가능해졌습니다. 더 이상 팬과 독자를 만나지 못하는 창작자도 없어지게 되었고, 자신이 원치 않는 콘텐츠를 울며겨자먹기 식으로 받아들여야 했던 ‘대중(public)’은, 자신의 신념과 취향을 충족시켜주는 작가와 커뮤니티를 찾아 스스로 검색하고, 관계를 맺으며, 그들을 후원하는, 능동적이고 자발적인 소비자 그룹으로 진화하고 있습니다. 

이런 새로운 변화가 우리에게 긍정적인 ‘기회’만을 부여하는 건 아닙니다. 매일 매일 쏟아지는 콘텐츠와 이야기 중에서, 우리는 아주 극소수만 선택적으로 접하게 되고, 그 중의 아주 일부분만 주의를 집중해서 귀를 기울이고, 그 중에 거의 한 두개 정도만 기억 속에 남겨두게 됩니다. 이야기를 만드는 입장에서 보면, 내가 만드는 이야기가 뉴스이건, 농담이건, 진지한 창작물이건 간에, 이 희박한 확률을 뚫고 독자(청취자, 소비자 또는 관객)을 만나야 하는 셈입니다. 이러한 변화는 이야기를 만드는 주체로서의 ‘작가’에게도, 이야기를 소비하는 ‘독자/관객’에게도 새로운 행동방식과 관점을 요구하고 있습니다. 이야기를 대하는 우리의 태도에는 근본적인 변화가 예고되어 있습니다. 

이야기는 독자와 소비자에 의해 완성된다! 

이야기는 더 이상 ‘작가’라는 창작자의 전유물이 아닙니다. 작가의 권위는 희미해지고, 이야기는 하나의 생명체처럼 작가의 손을 떠나 사람들 속을 떠돌면서 스스로 성장해나갑니다. 사람들의 관심을 끄는 이야기는 언제든 ‘새로운 참여자’의 손길을 타고 새 생명을 (혹은 잉여물을) 얻게 됩니다. 최근 전 세계적으로 메가히트를 친 디즈니의 <겨울왕국>(http://www.youtube.com/watch?v=moSFlvxnbgk)은 뜨거운 상영의 열기가 채 식지도 않은 현재에도 수 많은 패러디 영상과 팬 픽션, 소재를 본뜬 그래픽, 합성 사진, 게임과 놀이로 변형되고 있습니다. 

 <스타워즈>가 유수한 팬 커뮤니티들이 생겨나고, 헤아릴 수 없는 팬 픽션들이 만들어지기까지 20여년간의 역사를 가지고 있다면, <겨울왕국>은 단 몇 달만에 그에 버금가는 유관 컨텐츠와 네트워크를 형성해가고 있는 중입니다. 또한 이러한 시대적 변화와 팬덤 현상을 응용하여 계획적으로 이러한 상호작용을 기획해내는 사례(ex. <헝거게임 : 캣칭파이어> 사례 : http://www.ourdigital.org/383/)도 심심찮게 발견되고 있습니다. 

나날이 진보하는 디지털 기술의 혁신은 능동적 창작욕구(?)를 가진 소비자들에게 다양한 ‘변형과 놀이’를 가능하게 하는 수단을 제공하고 있으며, 그 결과물을 손쉽게 퍼트리고 만드는 재미의 결과를 실시간으로 맛볼수 있는 짜릿한 기회를 제공해줌으로써, 이야기의 생성과 소비의 전과정에 있어서 ‘독자/관객’의 역할을 바꾸어나가고 있습니다. 오늘날의 독자/관객은 ‘능동적 수용자’를 넘어서서 ‘공동 창작자’ 또는 ‘독립적 편집자’로서 그 지위를 요구하고 있는 셈입니다. 이제 우리는 이야기를 완성시키는 주체로서의 독자/관객의 존재를 진지하게 의식하며 그들과 행복한 동거를 가능하게 하는 ‘새로운 이야기 생산방식’을 준비해야할 것입니다. 

[들어가는 글] 디지털 스토리텔링 해부학교실을 시작하며

수 많은 아쉬움과 뜨거운 눈물을 남기고 소치 올림픽이 막을 내렸습니다. 스포츠 이벤트가 언제나 그렇듯 이번 올림픽에서도,   선수들 모두는 저 마다의 이야기를 만들어냈고, 우리는 그들의 환희와 눈물에 함께 소리 지르고, 눈물을 흘리고, 깊은 탄식과 따듯한 위로를 나누기도 했습니다. 우리에게는 김연아 선수의 아쉬운 은메달과 우아하고 위엄있는 미소가 남긴 긴 여운이 한 동안 온 국민의 마음을 사로잡았습니다. 

이 뜨거운 열기와 깊은 탄식이 오가던 사이로, 김연아 선수가 주인공으로 등장하는 E사의 광고가 한 동안 시끄러운 입방아에 오른 일이 있었습니다. 

E1_공고_너는_김연아가_아니다_캡쳐

너는 아름다운 대한민국’이라는, 올림픽이나 월드컵 같은 때면 흔하게 들려오는 ‘애국가’의 변주곡 같은 이 야기가, 이번에는 예상치못한 반발에 부닥치며 서둘러 막을 내려야 했던 것이죠. 심지어는 한 네티즌이 만든 패러디 영상 ‘당신은 김여아입니다’(https://www.youtube.com/watch?v=egZTwuio-Rw)는 광고의 메시지가 무엇이 잘 못 되었는지를 여실히 폭로하며 수 많은 네티즌들의 뜨거운 지지를 받기에 이릅니다. 결국 해당  광고는 올림픽 참가 선수를 모델로 쓸 수 있는 값비싼 비용을 이미 치르고도 자진해서 매체에서 내려지고 말았습니다. 

더이상 문제는 메시지가 아니다! 

흔히들 이 논란에서 메시지가 잘못되었다는 지적을 많이 합니다. ‘너’라는 호칭에 대한 원초적인 거부감에서부터, 김연아 선수의 개인적 성취를 가로채는 듯한 ‘김연아 = 대한민국’이라는 논법이 무리수라는 지적도 있고, 이런 방식의 애국심에 호소하며 슬그머니 숟가락을 얹는 논법이 이제는 통하지 않는다는 질타에 이르기까지, 그 광고 안에 담긴 메시지의 오류를 지적하는 비판이 만만치 않았습니다. 

하지만 정말 문제는 ‘메시지’에 있지 않다는 게 제 생각입니다. 이 광고에는, 던지고자 하는 메시지의 의도가 너무나 쉽게 까발려졌다(?)는 미숙함도 있지만, 정말 심각하게 생각해봐야 할 문제는 이들이 이야기를 만들고 소통하는 방식에 있었습니다. 그들은 1) ‘이야기를 만들어내는 주체’로서의 기업(혹은 브랜드)2) 그 광고 ‘메시지에 반응하는 대상으로서의 소비자’를 가정하고 있습니다. 소위 말하는 ‘대중매체 시대의 문법’을 아직도 버리지 못하고 있다는 게 이 논란의 본질에 담겨있는 치명적인 오류입니다. 

이야기를 만드는 방식을 다시 생각해보아야 한다. 

오늘날 이야기를 만드는 건 누구일까요? 

언뜻 보면 당연한 걸 묻는다 싶은 질문이지만, 디지털 기술과 네트워크의 발달과 소셜 미디어의 폭발적인 성장이 의미하는 근본적인 변화에서 본다면, 이야기를 만드는 건 이제 소비자와 개개인의 사람들이라고 해야 합니다. 이야기를 만드는 주체로서의 ‘작가’, ‘방송국’, ‘광고 대행사’, ‘기자’, ‘편집자’ 같은 전문가와 시스템이 한 축에 있고, 다른 한 쪽에 아무생각없이 그 이야기를 처묵처묵하는 대중을 가정하는다고 생각해보면 어떨까요? 

그 다른 한편에 놓여져버린 ‘대중’의 일원(?)으로서 너무나 기분나쁘고 모욕적인 느낌이 들지 않을까요? 그들은 이런 기분나쁜 감정을 손쉽게 자판에 실어 댓글을 날립니다. 비꼬고 조롱하며, 메시지가 말하고자 하는 바를 이리저리 비틀며 놀이를 합니다. 이 이야기를 기획했던 사람들이 기대했던 뜨거운 감정은 차가운 냉소에 부딪혀 산산조각이 나버립니다. 김연아 선수를 주인공으로 한 E사의 광고가 당한 처참한 난도질은 바로 이러한 감정 구조와 맥락하에서 일어난 사건입니다. 

하지만 이런 얼척없는(?) 일들이 아직도 매일매일 벌어지고 있습니다. TV에서, 신문에서, YouTube로 옮겨온 ‘바이럴 영상’이라는 콘텐츠를 통해서도, 새로 개업한 가계의 전단지에서도, ‘블로그 마케팅’이라는 둔갑술에 몸을 감춘 광고성 리뷰들에서도… 이런 접근방식의 이야기는 하루에도 수백건씩 사무실의 어딘가를 떠돌며, ‘히딱한 것’, ‘쌈빡한 꺼리’, ‘한 방에 보내버릴 이야기’, ‘쥑이는 영상’ 등의 모습으로 유령처럼 떠돌고 있습니다. 

이야기는 독자와 소비자에 의해 완성된다. 

우리는 아직도 이야기를 만들 때, 설득과 감정이입을 요구하며 대상으로서의 독자를 가정하고 있는 건 아닐까요? 누구의 손에나 저작 도구가 쥐어져 있고, 콘텐츠를 만드는 데 필요한 정보와 소스는 어디에나 넘쳐나는 세상에서, 그 어떤 이야기이든 최종 소비자가 또 다른 창작자이자 편집자, 각색자이자 비평가인 환경 속에 던져지게 되는데 말입니다! 

이제는 이야기를 만드는 방법에 대해서 근본적인 반성과 새로운 혁신이 필요합니다. 작가적 의도와 잘 짜여진 구조, 몰입과 이완의 리듬을 조율하는 장인의 솜씨, 살아있는 캐릭터와 호소력 깊은 연기에 의해 만들어지는 ‘잘 만들어진 극(well-made drama)’가 더 이상 상식적인 접근이 될 수 없게 되었음을 인정해야 합니다. 이야기의 완성도가 흥행과 고객 (혹은 독자, 관객, 청중)의 반응을 보장하지 않는다는 걸 우리는 수 많은 경험을 통해 이미 확인했습니다. 그럼에도 우리는 여전히 과거의 문법을 가지고 이야기를 만들어내려고 하고 있습니다. 

디지털 스토리텔링의 해부학 교실”이라는 괴상한(?) 제목을 달고 연재를 시작하는 까닭은, 이런 문제의식에서 비롯된 어떤 막연한 필요 때문입니다. 기존의 모든 이야기 하기 방식(스토리텔링, 광고제작법, 드라마투르기, 프레젠테이션, 강연 등 저마다의 이름은 조금씩 다르겠지만)은 이제 ‘디지털’화 된 시대에 의해 만들어진 변화의 본질을 깊숙히 들여다봐야 합니다. 이야기가 어떻게 만들어지고 소통되는지, 누가 이야기의 생명력을 좌우하는지, 왜 어떤 이야기는 끈질긴 생명력을 갖고 되살아나며 왜 어떠 이야기는 그 수많은 노력에도 불구하고 잊혀져버린 기록 속에 잠겨버리게 되는지… 이제 본격적으로 팔을 걷어부치고, ‘새로운 시대의 이야기 생명체’를 파헤치고, 뜯어보고, 재구성해보고, 실험해보는; 무지막지하고 무식하며, 전례도 없고 따라할 법칙도 없는, 새로운 이야기 방법을 찾기위한 연구를 시작해야 한다고 느끼기 때문입니다. 

(다음 글 ‘이야기는 어떻게 완성이 되는가?’에서는 이야기하기 방식의 근본적인 변화에 대해, 조금 더 깊숙한 곳을 들춰보도록 하겠습니다. 무서운 해부학교실의 이야기는 매주 토요일에 돌아옵니다!) 

[생각씨앗] #6. 타인의 삶을 훔쳐사는 사람?! – 소셜 미디어 아이덴티티에 대하여

내 헬스클럽 사진 올려놓고 “섹시하다” 칭찬 즐기고.. SNS판 화차 사건 경악
국민일보 | 입력 2014.01.07 22:31 | 수정 2014.01.08 00:19
http://media.daum.net/society/others/newsview?newsid=20140107223105529

이 문제가 궁금합니다. 다른 사람의 소셜 미디어 흠적을 가져다 자신의 것인양 계정을 운영한다면, 이 행위는 법률적으로 어떻게 판단하게 될까요?

지인(@Steve Han)께서 공유해주신 기사 (https://www.facebook.com/stevehan/posts/10152247948182176)를보다가, 여러 가지 생각이 들어 진지하게 생각해보려 옮겨왔습니다. (문득, 이런 ‘인용’에 대해서도 주의를 기울여야겠다는 생각이 드는군요! ^^;;)

기사에서는 당사자가 해법을 찾지 못해 어려움을 겪고 있다고 하는데, 법률 전문가들이 이 문제에 대해 이제는 진지하게 법리적 판단을 준비해주어야 하지 않을까 합니다. 소셜 미디어는 우리의 삶을 구성하는 중요한 영역으로 자리를 잡아가고 있으니까 말입니다.

우리의 자아가 타인의 욕망에 의해 손쉽게 훼손되고 기만당할 수 있다면, ‘신뢰’를 바탕으로 지켜지는 인간 관계가 너무나 손쉽게 망가질 수 있지 않을까요?

영화 <김씨 표류기>에서 정려원씨가 연기한 인물이 타인의 이미지를 편집하여 자신의 미니홈피를 꾸미는 대목을 보면서, 언젠가 이런 일이 생기면 어떻게 되는걸까 순간 우려가 되었던 기억이 있는데, 이 일이 현실에서 벌어지고 있군요.

이제는 우리 사회가 이런 문제를 진지하게 법률적으로, 윤리적으로, 교육의 문제로서 다뤄야 할 때가 되지 않았나요? 진지한 논의를 촉구해 봅니다!

*P.S. 한상기 소장님이 공유해주신 Judith S. Donath(MIT Media Lab)의 논문 “Identity and Deception in the Virtual Community”도 찬찬히 정독해봐야 할 필요가 있어 공유해둡니다.

“저자와 독자, 생산자와 소비자의 구분이 없어지고…”

“…, 공중 매체의 키가 되는 대화(dialogue)는 모두의 발화(utterance)를 통해 완성됩니다. 완성이라는 표현이 좀 꺼림칙합니다. 공중매체에는 완성 혹은 종료가 없기 때문입니다. 흐름만이 존재할 뿐입니다. 새로운 발화에 의해 언제든 개정될 수 있는 일시적인 정지만이 있을 뿐입니다.

SNS를 보세요. 타임라인에 한번 들어오면 어떤 발화도 무시되지 않습니다. 게시될 자리에 게시된다는 의미에서 말입니다. 그러나 아무리 위대한 발언도 아주 허무하게 금세 흘러가 버립니다. 또한 누군가가 올리 포스팅은 댓글과 묶이면서 하나의 메시지가 형성됩니다. …… 인터넷이 지닌 실시간 대응이라는 특성이 누구에게도 저자(author)의 특권을 부여하는 걸 거부합니다.”

– 윤영민 선생님의 <소셜미디어와 집단지성> 중, “대화 11 Marshall McLuhan과의 대화 1” 중에서

The Marshall McLuhan Center on Global Communications

“디지털 스토리텔링”이 어떻게 다른 이야기하기의 방식과 다른지를 설명하려 할 때마다, 간명하게 생각을 정리하지 못해서 곤란할 때가 많았다. 윤영민 선생님의 설명 속에서 씨앗을 하나 발견하고 품에 담는다. 그토록 찾고자 하던 알맞은 설명의 가능성을 키워볼 작정이다.

정보사회학 페이지에서는 이런 묵직한 생각들이 나눠지고 있다.

윤영민 교수님이 운영하시는 정보사회학 페이지의 노트 목록

https://www.facebook.com/infoso?sk=app_166305896747528

[생각] 디지털 스토리텔링의 사업적 가능성과 문화적 가능성

D&A의 서비스 두 번째 항목으로 “디지털 스토리텔링(Digital Storytelling)“을 올려놓기까지 한참을 고민할 수 밖에 없었습니다. 어떤 활동을 사업(business)으로 한다는 건 그것을 통해 수익을 얻을 수 있어야 한다는 걸 전제로 하기 마련인데, 디지털 스토리텔링이라는 것을 사업적으로, 그것도 대행업자(agent)로서 수행한다는 것은 무엇을 뜻하는지, 설명하기가 만만치 않았기 때문입니다. 

‘스토리텔링’은 분명 각광받고 있는 분야이긴 합니다만, 자칫하면 아무 이야기거리나 다 ‘스토리텔링 기법’이라는 수식어를 붙이기 싶상입니다. 학문적인 관점으로 본다면, 디지털 스토리텔링은 진지한 연구가 상당히 진행된 상태이긴 하지만, 실생활에서 볼 수 있는 응용의 관점에서 보면 아직 그 실체가 드러나지 않은 실험적 단계의 개념인 것도 사실이지요. 
그런 상태에 있는 개념을 마구 꺼내와서 사업의 한 영역으로 정의한다는 게 사실 좀 찜찜하긴 했습니다. 무식하면 용감하다 소리 듣기 딱 싶상인 설레발이 될까봐 무척 고민을 했지만, 용감하진 않지만 무식한 건 부인할 수 없는 사실인지라… 눈 딱 감고 사업 영역에 올렸습니다. 
아마 이 분야를 연구하시는 선생님들, 학생들은 다소 불쾌하실 수도 있을지 모릅니다. 말 그대로 ‘무개념’한 이상한 아저씨가 “사업을 합네…” 하며 떠들고 다니는 꼴이 우스울 수도 있겠지요. 혹 불쾌하셨다면 용서해주시기 바랍니다. 무례하게 굴 생각은 절대로 없었답니다. 다만 먹고 사는 문제와 스스로 추구하는 길의 접합을 온몸으로 고민하는 불쌍한 중생의 발버둥 정도로 이해해주시기 바랍니다. 그래도 간간히 짬을 내어 자료를 구해 공부도 하고, 여기 저기 묻고 가르침을 받고 하고 있으니 말입니다. 
이 분야의 사업적 가능성에 대해서는 더 말하지 않아도 여러 정부기관, 특히 문화콘텐츠 진흥원에서 역설을 하고 있으므로 구구한 말을 보태고 싶지는 않습니다. 다만 디지털 스토리텔링의 연구 결과물은 아마도 게임 분야와 광고 분야에서 가장 먼저 만개하고 있다는 점은 덧붙이고 싶습니다. 특히나 IPTV의 보급과 휴대용 디지털 기기의 대중적 보급과 함께 시작된 ‘디지털 미디어의 융합‘은 새로운 광고 기법의 출현을 눈앞에 두고 있는 중입니다. 이른바 Web 2.0 시대와 함께 등장한 위젯(Widget)은 무한한 잠재력과 폭발적인 영향력을 가지고있다고 전망되고 있지요. 
하지만 아쉬움이 있다면, 우리나라의 디지털 미디어의 생태계는 ‘참여, 공유, 개방‘이라는 Web 2.0의 핵심적 가치를 문화적으로 수용하지 못하는 양상을 보이고 있습니다. 특히 인터넷 포털업체들이 보이는 행보는 사업적 이해관계의 덫에 걸려 ‘인터넷 강국’이라는 이름에 걸맞지 않게 상당히 폐쇄적인 – 최근들어서는 상당히 진전을 이룬 것도 사실이지만 – 모습을 보이고 있어 안타까움을 더하고 있습니다. 
‘개방화 된 서비스 플랫폼’으로서의 웹의 가능성을 열어젖히는 새로운 혁신을 고대해봅니다. 위자드 소프트나, 티스토리, 올블로그, 레몬펜, 위지아 등의 모험적인 시도들이 사업적 성공의 열매를 맺는 그날을 상상해봅니다. D&A는 그 열련 공간 속에서 새로운 디지털 콘텐츠의 가능성을 두드려보는 다양한 실험을 하고자 하는 작은 실천의 공간입니다. 디지털 스토리텔링은 그러한 ‘콘텐츠 기반 커뮤니케이션(Contents Driven Communication)’을 시도하는 데 학문적인, 그리고 실천적인 방향타 역할을 하는 개념이기 때문에 과감히 차용한 것입니다. 
디지털 스토리텔링을 사업적으로 적용하는 시도는 블로그(웹) 위젯, UCC 등의 형태로 적용 범위를 가늠하고 있습니다. (물론 웹 사이트와 인터넷 광고제작도 포함해서겠지요) 
문화적으로는 이러한 커뮤니케이션 시도에 대해 수 많은 네티즌, 특히 블로거들이 어떻게 반응하고 어떤 상호작용을 일으킬지 스스로도 매우 궁금증을 갖고 지켜보고 있습니다. 많은 관심과 질타를 바랍니다. 겸허하게, 그리고 솔직하게 여러분의 의견에 귀를 기울이도록 하겠습니다. 
– 무식하고 용감하게 꺼내든 개념에 대한 구구한 변명 삼아 글을 남깁니다. 

[생각] 고객 이해를 돕기 위한 동영상 매뉴얼 | 프레젠테이션의 활용, 그리고 모방

정보화의 시대라고는 하지만, 우리는 늘 각종 사용법 또는 이용법을 설명하는(how-to에 해당하는) 정보에 목말라 있다. Wikihow(http://www.wikihow.com/)같은 사이트에서는 온갖 노하우를 분류해놓고 단계 별로 설명과 사진을 제시해놓고 있지만, 실제 행동을 순차적으로 보여주는 영상 매뉴얼이 있다면 좀더 쉽게 따라해보며 사용법을 익힐 수 있지 않을까? 멀티미디어의 시대라고 하면서도 아직까지 많은 기업 사이트들은 자사의 제품과 서비스를 설명하는 데 있어 영상물을 별로 활용하고 있지 않다. 무엇인가 예시를 들며 설명을 하는데에는 실제 시연에 가까운 영상물이 가장 설득력이 있을텐데도 말이다.

우리가 실제로 접하게 되는 동영상 매뉴얼 | 프레젠테이션의 활용 사례는 다음과 같은 방식들이다.

1. 다음 TV팟 (http://tvpot.daum.net/knowhow/Top.do)
; TV 영상물 문법을 그대로 화면에 옮긴 사례

2. 마인드 맵 활용가이드 (http://blog.mandki.com/90)
; 화면 캡쳐링을 기본으로 한 녹화에 나레이션을 입힌 방식

3. S사 ODD TruDirect 사용매뉴얼(http://www.samsungodd.com/kor/Information/FlashManual/Trudirect/)
(개체 삽입이 안 되어 할수 없이 안 되어 별 수 업이 이미지 캡쳐합니다. 링크를 열어 직접 확인해주세요)
; 미니 사이트류의 메뉴로 구분 된 목차가 제시되고, 설명 부분을 슬라이드쇼 방식으로 재현하는 방식

{이용자들을 너무 성가시게 하는 플레이 방식 때문에 문화부 사이트의 사례는 삭제하였습니다}

어떤가? 재미있다고 말할 수 있을까? 혹은 실용적이라고 할 수 있을까? 아니면,  디지털 매체의 멀티미디어적 특성을 잘 살렸다고 볼 수 있을까? 아쉽게도 진정한 의미에서 멀티미디어적 특성을 활용한 동영상 매뉴얼 또는 설명용 슬라이드쇼는 찾기가 쉽지 않다.

이렇게 멀티미디어 프레젠테이션 분야는 그 무한한 가능성에 비해 아직도 성취할 수 있는 여지가 매우 많은 분야이다. 이러한 멀티미디어 프레젠테이션 또는 매뉴얼 분야에서 독보적인 위치를 차지하는 회사가 지난 포스트에도 소개한 CommonCraft사이다. 그들은 어려운 개념을 비교적 쉬운 용어와 비유를 활용하여 설명하는 데 비교적 성공을 거두고 있다.

아래 몇 개의 예시 영상을 보면, 이들이 ‘손쉬운 설명(in plain English)’라고 말하는 설득체계에 일정한 문법이 있다는 것을 발견할 수 있다.

1. Video: Blogs in Plain English

2. Video: Social Media in Plain English

3. Video: Online Photo Sharing in Plain English

몇 가지 두드러진 특징은 굳이 설명을 덛붙이지 않아도 손쉽게 알아낼 수 있을 것이다. 다인아빠가 발견한 공통점은 다음과 같다.

  • 손으로 그린 그림
  • 종이를 자른 개체
  • 비사실적인 실제 대상물의 재현(representation)
  • 은유와 상징 체계
  • 음성 나레이션과 손으로 쓰는 부연설명(comment)
  • 실사 촬영 된 “손”의 개입

그렇다면 이 표현 요소만 띄어 내서 모방을 한다고 하면 어떨까? 아마도 이렇게 되기 쉬울 것이다.

이 영상이 앞서 CommonCraft의 저작물을 모방했다고 단정짓기는 어렵다. 구성의 몇 가지 요소와 화면 전개 방식 등에서 유사한 시도를 했다는 흔적은 발견할 수 있지만, 그러한 유사성에도 불구하고 그 결과물로 얻어지는 설득력의 정도는 아주 큰 차이가 있다. 일단 재미가 없고 지루하다는 것이다. 같은 소재와 같은 요소를 이용하여 만드는 데 왜 이렇게 설득력의 차이가 크게 나는 것일까? 위 영상과 CommonCraft의 저작물의 차이를 몇 가지 나열해보면 다음과 같다.

  • 속도감
  • 리듬감 | 강약
  • 위트와 유머
  • 적절한 애니메이션 기법의 활용
  • 각 요소의 개별적 완성도

어찌되었건 CommonCraft사는 이 저작물을 상품으로서 판매하기 위한 목적으로 제작하였다. 비교된 bloggertip의 동영상은 고객의 이해를 돕는 보완재로서 제작되었다. 명시적이지는 않지만 bloggertip의 저작물은 앞서 예로 든 영상물을 어느 정도 참조 또는 모방했다고 유추된다. 그럼에도 그 형식적 재료는 가져올 수 있었지만, 그 구성적 측면은 모방하지 않았다. 그럴 의도가 없었던 것일까? 아니면 완성도를 추구해야 한다는 필요성이 없었던 것일까?[footnote]이 문제는 논란의 여지가 많다. 수 많은 UCC저작물들이 쏟아지고 있지만, 저작자들이 그 결과물로 무엇인가 이득을 보는 것도 아닌 상황에서 완성도를 추구한다는 건 어패가 있지 않겠는가?[/footnote]

하늘 아래 새로운 것은 없다고 한다. 미디어의 폭발과 정보의 무한증식으로 요약될 수 있는 디지털 미디어의 시대에, 완전히 독창적인 창작물이란 존재하기 어렵다. 그럼에도 각종 저작물의 지적재산권에 대한 분쟁이 끊이지 않는 이유는 무엇일까?[footnote]* 각종 표절의혹의 문제는 이러한 모방의 문제에 대해, 얼마간은 악의적인 또는 창작행위의 절대 순수성(?)을 요구하는 태도에서 비롯되는 것인지도 모르겠다. [/footnote] 창작 행위라는 것이 근본적으로는 모방을 통해 이루어지기 때문일 것이다.

모방과 참조(refer)는 정보의 깊이와 표현의 풍부함을 위한 창작 과정의 한 요소로 인정해야 하겠지만, 적어도 모방이 창조적(?)이 되기 위해서는 모방 대상이 가진 설득력의 힘이어디에서 오는지 분명히 이해해야 한다. 그것이 전제되지 않고 대상의 외적 특징을 베껴다 놓은 저작물은 독특한 개성을 가진 또하나의 창작이 되지 못한다. 즉, 설득력의 힘이 되는 원작 컨텐츠의 문법을 깊이있게 이해해야 한다는 것이다.

동영상 매뉴얼 | 프레젠테이션 분야는 무한한 잠재력을 가지고 있다고 생각된다. 그렇지만 누군가 창의적인 해법을 선보여주지 않는다면, 이 분야는 다른 선진적인 문화권의 성공사례들을 따라하기에 급급하게 될 것이다. 예전에 우리의 TV 쇼프로그램이 그랬듯이, 언젠가 속절없이 까발려지고 마는 광고 영상이나 뮤직비디오들의 사례에서와 마찬가지로 말이다.